Examen de Carrier Command 2: tous perdus à la suite

Examen de Carrier Command 2

Ce jeu de bataille de stratégie a beaucoup de potentiel pour la coopération, mais en solo, vous devez faire tourner quelques plaques (et cartes et véhicules) pour que ce soit vraiment agréable.

Développeur:

Géométa

Éditeur:

Logiciel MicroProse

Libérer:

Dehors maintenant

Au:

Windows, Mac OS X

À partir de:

Fumer

Prix:

À confirmer

je suis horrible à

Commandement du transporteur 2

. La plupart d'entre nous le seront, au début. Il y a un peu de réconfort là-dedans. Son concept même dépend du fait qu'il y a beaucoup de choses à gérer, et une grande partie de son défi vient d'avoir à faire face à cela. Une bonne partie de la satisfaction découle de la maîtrise de toutes ses parties, à la fois discrètement et en combinaison. Mais après y avoir joué pendant plusieurs jours, je suis toujours loin d'être un expert. Je doute que je le serai jamais.

Et c'est bien. Mais je pense que cela est un peu trop en deçà de son potentiel en tant que jeu solo pour me convaincre pleinement.

L'idée est suffisamment convaincante pour être frustrante d'avoir été si rarement revisitée depuis l'original de 1988. Deux transporteurs automatisés ont entrepris de couler l'un l'autre en dirigeant des véhicules terrestres et aériens, et entre eux se trouvent des dizaines d'îles, chacune défendue par des véhicules IA et des tourelles hostiles aux deux transporteurs, et chacune abrite une base qui, si elle est capturée, peut fabriquer des véhicules de remplacement, des armes et des fournitures. Vous contrôlez bien sûr un transporteur, avec la liberté d'attaquer où et comme bon vous semble.

Stratégiquement en tout cas. En pratique, ce que vous allez faire, c'est actionner des interrupteurs, regarder avec des jumelles et éteindre les moniteurs que vous n'utilisez pas parce que vous êtes soucieux de l'énergie, puis oublier lequel fait quoi lorsque vous en avez à nouveau besoin, car vous êtes également un idiot. C'est, comme la semaine dernière

Haute Flotte

, grand sur les interfaces diagétiques, bien que comme avec ce jeu, des concessions raisonnables soient faites en ce qui concerne les sections d'action. Parce que, voyez-vous, vous ne faites pas que pousser des icônes sur la carte ou regarder, impuissant depuis le pont, un autre hélicoptère se cogner directement dans un missile venant en sens inverse. Non, chaque fois que vos véhicules drones sont hors du navire, vous pouvez vous y connecter à distance, soit pour superviser passivement et repérer à partir d'un navire de reconnaissance qui tourne, soit pour prendre activement le contrôle et vous écraser sur autant de missiles que vous le voulez bien.

Ce n'est pas l'interprétation d'action d'abord de l'autre descendant de Carrier Command

Eaux hostiles

, bien que. La plupart de votre travail consistera à coordonner, planifier et peaufiner les commandes, et lorsque vous prendrez le volant, vous serez accueilli avec une simulation digne de l'original. Les véhicules terrestres sont assez simples (et amphibies, le seul cas où Hostile Waters était en fait beaucoup plus délicat) à gérer, bien que vous deviez toujours faire attention à la lecture de la télémétrie une fois que l'heure du char est arrivée si vous voulez que ces coups comptent. Les avions, cependant, sont un jeu en eux-mêmes et probablement le plus gros obstacle pour quiconque veut plonger.

Ce n'est pas un jeu dans lequel vous vous plongez. Entre un tutoriel et un menu d'aide raisonnables et une expérience avec des jeux similaires, je me suis rapidement senti à l'aise. Jouer à Carrier Command 2 est assez simple. Le jouer avec n'importe quel degré de compétence, cependant, est une tout autre affaire.

Il ne m'a pas fallu longtemps pour repérer et tirer sur la plupart des défenses des gros canons du porte-avions, ne voulant pas faire confiance aux unités aériennes avec peu de sens de l'auto-préservation ou de l'initiative, et ne voulant pas attendre que les buggys et les chars rampent lentement vers les plages uniquement. être immédiatement à court de munitions et devoir revenir.

Les hélicoptères sont beaucoup moins compliqués à lancer et à atterrir mais dieu ils sont fragiles

C'est à ce moment-là qu'un joueur qui est à l'aise avec un hélicoptère ou un jet brillerait, bien sûr, mais je ne me suis jamais vraiment familiarisé avec l'un des avions. Ils se manipulent inconfortablement via le clavier, la souris étant entièrement réservée à la caméra (et même alors seulement si vous avez un module caméra installé), et j'ai ressenti l'absence de commandes analogiques bien que j'aie utilisé mon contrôleur précisément zéro fois au cours des 18 derniers mois. Donner des ordres sur la carte, quant à lui, est naturellement gênant sur un contrôleur, et bien que le jeu détecte assez bien les va-et-vient, il y a toujours eu trop de frictions pour que je me sente en confiance de voler, sauf les vols les plus prudents.

Gérer les parties d'un véhicule que vous contrôlez demande également un certain temps d'adaptation et est facilement tâtonné sous la pression. Vous pouvez utiliser la direction, ou tous les modules et armes installés indépendamment, mais pour contrôler les deux à la fois, vous devez les activer manuellement tous à tour de rôle, puis revenir à la direction. En sortant du mode télécommande, tout revient au contrôle de l'IA, après quoi vous devrez tout réinitialiser pour le remettre sur la bonne voie si vous reprenez, et entre-temps, ce véhicule aura également commencé à revenir au point de cheminement que vous avez conduit il y a deux minutes plutôt que la suivante. Pour autant que je sache en fait, vous ne pouvez pas du tout supprimer des points de cheminement, ni même émettre un ordre d'arrêt/d'annulation, un problème mineur aggravé par la difficulté de sélectionner une unité ou un point de cheminement parmi un groupe d'entre eux sans zoomer maladroitement sur le carte de manière impraticable.

Vous passez des commandes sur cette carte, et elle est assez simple pour être facile à utiliser, mais aussi assez simple pour manquer de fonctionnalités importantes.

En fait, les véhicules terrestres ont une légère habitude de se regrouper lorsqu'ils sont lancés, et chacun doit être commandé individuellement en cliquant et en faisant glisser des lignes sur la carte. Le déploiement complet le plus rapide consiste à cliquer sur 8 boutons, puis à attendre qu'ils se lancent tous, puis à effectuer un zoom avant pour cliquer sur chacun, puis à effectuer un zoom arrière pour définir le point de cheminement où vous en avez réellement besoin, puis à effectuer un zoom avant pour cliquer sur le véhicule suivant. .. pendant ce temps, vous avez également jusqu'à 8 avions pour lancer et donner des ordres, de peur qu'ils ne décollent lorsque vous êtes distrait et se dirigent bêtement vers l'horizon jusqu'à ce qu'ils soient à court de carburant ou que vous remarquiez où ils sont allés. Et vous devez également commander ce carburant et entrer dans les jumelles pour repérer un nouvel ennemi, et vérifier la ligne d'approvisionnement afin que le réseau de barges livre toujours les munitions et le remplacement du châssis, et passer une commande dans une usine, et putain leurs bateaux nous ont repérés, vous devrez donc également utiliser les tubes lance-torpilles.

J'espère que vous avez mémorisé les relèvements de votre boussole, car ils ne sont affichés nulle part près de la station torpille. Oh, en parlant de ça, le char d'artillerie n'est plus dans la baie S3, il s'est amarré à S5 lors du dernier réarmement et maintenant vous avez lancé le mauvais. Vous auriez dû aller de l'autre côté du pont pour vérifier ! Non, vous ne pouvez pas les réaffecter manuellement. Et vous devriez vraiment vérifier à nouveau le radar car il n'y a pas de notifications audio pour la plupart des choses et nous n'avons jamais coulé ce dernier bateau.

Je pourrais citer quelques petites plaintes, mais ce serait passer à côté de l'essentiel. La vraie difficulté que j'ai, c'est que c'est beaucoup trop pour une seule personne de gérer tout cela. Même si j'étais un pilote d'élite plutôt que le... Je ne sais pas, je suis peut-être un pilote de six cœurs, à chaque fois que je volais, je négligerais tout le reste. Et peut-être que je continue à mordre plus que je ne peux mâcher, mais chaque fois que je passe sur de petites sorties pour tailler en toute sécurité sur une île, c'est du temps que le porte-avions ennemi passera à en prendre deux. Je comprends parfaitement que la rotation des plaques est l'essentiel du design, mais c'est tout simplement trop pour moi. Et une fois, j'ai très bien réussi à un travail où j'avais 21 boîtes de réception et j'ai géré un système pour coordonner une douzaine de départements en plus de mon travail officiel.

Mais je l'ai apprécié. À part quelques mauvaises décisions de mise en page, les moniteurs redondants du côté bâbord et les chaises qui gênent, j'adore me promener sur mon pont. L'océan devient ridiculement agité, la pluie et la tombée de la nuit sont belles et la musique rappelle légèrement Deus Ex. Bien qu'il penche vers la simulation plutôt que vers l'action, Carrier Command est beaucoup moins compliqué qu'un jeu de vol dédié, et bien que les petits canons soient un peu ternes, les frappes de canon et de missile sont belles. J'aime particulièrement la façon dont le paysage s'illuminera à l'approche de la traînée de fusée d'un missile de croisière, et j'aime que lorsque vous donnez un ordre de lancement, vous puissiez ensuite courir dans les baies pour regarder la grue automatisée soulever votre bombardier et le mettre en place. sur l'ascenseur pour le décollage. J'aimerais cependant qu'il y ait plus de tourelles dédiées au contrôle manuel. Bon sang, je me contenterais de sortir un RPG et de viser du pont quand quelqu'un s'approche trop. Mais c'est à moi de ne pas retenir un hélicoptère comme escorte, je suppose.

Il est clair que même si mes plaintes sont corrigées ou si je réorganise simplement mon cerveau suffisamment pour les ignorer complètement, Carrier Command 2 a un plafond de compétences élevé. Je ne sais pas si j'aurai jamais assez de temps à y consacrer, mais je vais certainement y jouer un peu plus, ce qui en dit long sur tout jeu qui demande autant de temps qu'un strict minimum. Et il y a une chose qui est évidente : Carrier Command 2 va briller en coopération.

Il aura besoin d'un groupe d'amis partageant les mêmes idées pour profiter de plusieurs minutes de quelqu'un qui dirige le navire vers l'île suivante autant que partager un siège de char, autant que diviser les défenses de l'IA avec un hélicoptère éclaireur pour garder la flak hors de l'arrivée bombardier à réaction. C'est aussi là que l'intérieur charmant mais entièrement inutilisé du navire prendra tout son sens, car cinq ou six amis s'accordent sur une règle de la maison selon laquelle vous devez vous rendre à votre couchette pendant que vous êtes afk, et ne peut être rappelé sur le pont que si quelqu'un là-haut active l'alarme. Je me vois déjà patrouiller dans les couloirs, maugréant de manière obsessionnelle qui a laissé les lumières allumées. J'ai déjà volé l'ascenseur pitch "Sea Of Theives croisé avec Arma" de

Sam Greer

, et a sollicité plusieurs amis pour des détournements potentiels.

Je serais parmi les premiers à dire "mais c'est bien en coopération" ne compte pas pour la plupart des jeux, car la plupart des choses sont meilleures avec un ami, mais c'est certainement celui qui le réclame, et les développeurs Geometa certainement semblent en être conscients à en juger par l'option de jeu personnalisé pour avoir 4 côtés et jusqu'à 16 joueurs simultanés. Je peux voir le potentiel pour plus de modes de jeu aussi (certainement une sorte de terrain d'entraînement pour les vols d'essai et autres serait le bienvenu), mais je dois me fier à ce qui est ici, et bien que j'apprécie un bon tronçon, ce qui est ici se sent juste à l'extérieur de ma portée.

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