Le FSR d'AMD a reçu une réponse positive de la communauté des jeux et de la technologie pour avoir apporté une solution open source qui rivalise avec NVIDIA et est indépendante du matériel (en quelque sorte). AMD FSR fonctionne à la fois sur les GPU NVIDIA GeForce et AMD Radeon et plusieurs développeurs ont montré juste
à quel point c'est facile à mettre en œuvre dans les jeux
bien qu'il semble que les gens creusent dans le
code source
ont découvert que la technologie derrière FSR pourrait être un peu trop similaire à quelque chose que NVIDIA propose dans son panneau de configuration depuis un certain temps maintenant.
AMD FSR pourrait être un peu trop similaire à l'upscaler Lanczos de NVIDIA, comme le révèle le code source, les GPU NVIDIA ont une technologie depuis un certain temps et peuvent être activés dans tous les jeux
Comme l'a découvert Alexander Battaglia de Digital Foundry, la technologie AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) est basée sur le haut de gamme Lanczos, bien qu'il en soit une version modifiée. L'algorithme FSR est en fait composé de deux passes principales, EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) et RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening). Le pass EASU fournit une mise à l'échelle spatiale uniquement à un coût relativement faible, ce qui le rend approprié pour les GPU bas de gamme sur les ordinateurs de bureau et les ordinateurs portables.
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Il est mentionné dans le
Code source ouvert
et présentation FSR selon laquelle le scalaire EASU utilise une méthode d'approximation rapide modifiée par rapport au noyau Lanczos standard (taille=2). La version FSR modifiée du filtre Lanczos élimine également les lobes négatifs, également connus sous le nom de sonnerie, en utilisant les texels d'entrée 2x2 les plus proches ou l'approximation à 2 prises.
Battaglia déclare en outre que cette technologie est proposée dans le panneau de configuration de NVIDIA depuis quelques années maintenant. Dans le panneau "Gérer les paramètres 3D", les utilisateurs peuvent activer la mise à l'échelle du GPU et également contrôler la netteté de l'image avec plus de pressions que FSR pour une qualité supérieure. Cela fonctionne sur les anciens GPU Turing et Pascal et peut être appliqué globalement à tous les jeux DirectX 9, 10, 11, 12, Vulkan et OpenGL.
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Maintenant, ce n'est pas le moyen le plus efficace de mettre à l'échelle les jeux car il existe certaines limitations qui s'appliquent à l'utilisation de cette méthode par rapport au FSR d'AMD et au DLSS NVIDIA qui est implémenté par jeu. Il a les limitations suivantes.
De plus, étant donné que cette méthode de mise à l'échelle fonctionne pour tout l'écran, il est possible que l'interface utilisateur ou le menu du jeu devienne flou et incapable de lire par rapport aux solutions appropriées où les développeurs sauront avec certitude à quels éléments d'écran la mise à l'échelle doit être appliquée. et qui ne le font pas. Il est intéressant de voir qu'AMD a choisi le Lanczos Upscale comme base pour sa technologie FSR et l'a amélioré de plusieurs manières tout en le rendant open source pour une intégration plus facile dans les titres AAA et est applicable à un usage général comme Jarred Walton sur à
TomsMatériel
fait remarquer.
Il est également assez clair que le FSR d'AMD sera une technologie supérieure, mais pour ceux qui veulent l'essayer, une comparaison intéressante serait de comparer les jeux qui utilisent FSR et de voir à quoi ressemble le haut de gamme de NVIDIA par rapport à cela. C'est à peu près faisable sur n'importe quelle carte graphique NVIDIA GeForce des deux dernières années, y compris les produits des séries GeForce 10 et 16. Mais cela n'est utile que pour les titres de jeux AAA qui n'ont pas
FSR ou DLSS
prise en charge, auquel cas, le filtre Lanczos via le panneau de configuration NVIDIA est une bonne option.
Source de nouvelles:
Tomshardware