Un bref aperçu des principaux dirigeants de Krafton, le fabricant de PUBG, y compris le fondateur et président Chang Byung-gyu et Brendan Greene, alias "PlayerUnknown"

SEOUL -- Le développeur sud-coréen de jeux vidéo Krafton, la société à l'origine du succès mondial "PlayerUnknown's Battlegrounds", ou PUBG, est à l'aube d'une nouvelle étape avant ses débuts en bourse mardi.

Voici un aperçu du mélange complexe de personnalités, de talents et de relations d'entreprise qui ont propulsé Krafton à ce moment.

Chang Byung-gyu

L'un des principaux secrets du succès de Krafton, se vante le fondateur et président Chang Byung-gyu, est d'être intrépide face à l'inconnu, un trait qui, selon lui, vient de "l'esprit bizarre" de l'entreprise et de l'ADN de l'entreprise.

Le trait, a déclaré Chang, a poussé Krafton à entrer sur le marché indien, ce que peu de sociétés de jeux sud-coréennes avaient osé tenter.

"Ce n'est pas un pays facile d'accès", a déclaré Chang le 26 juillet lors d'une conférence de presse à distance.

"

Mais nous y avons fait des affaires [depuis] avant même la pandémie de coronavirus. Si nous voyons une chance, nous la tentons. Nous le faisons à l'échelle mondiale. C'est la couleur de Krafton."

Une telle ambition a contribué à faire de Chang la 11e personne la plus riche de Corée du Sud lundi. Ses 7 millions d'actions Krafton, bonnes pour une participation de 14,4%, valent 3 500 milliards de wons (3 milliards de dollars) sur la base du prix d'introduction en bourse de 498 000 wons par action. La société commence à négocier mardi sur l'indice de référence Kospi.

Chang, 48 ans, est le plus gros actionnaire de Krafton, suivi par Image Frame Investment, une filiale du chinois Tencent Holdings, qui détient 13,6%. Bien que l'écart de propriété avec Tencent soit étroit, Chang bénéficie du soutien d'une cohorte d'investisseurs amicaux, dont son épouse Chung Seung-hye, qui détiennent une participation combinée de 9,8 %.

Chang a créé Bluehole Studio, le prédécesseur de Krafton, en 2007, envisageant une centrale électrique dans un genre de jeu de rôle en ligne multijoueur massif connu sous le nom de MMORPG.

Mais le but s'est avéré insaisissable. Tera, le premier match de Bluehole, n'a pas eu le succès escompté par Chang.

Quelques studios de jeux locaux, dont Ginno Games, ont été acquis, et l'un d'entre eux, Bluehole Ginno Games, a lancé en 2017 le jeu de bataille royale à succès international PUBG.

Chang fait partie de la première génération d'entrepreneurs de startups technologiques en Corée du Sud, avec Lee Hae-jin, qui a fondé Naver, le premier moteur de recherche du pays, et Kim Jung-ju, fondateur du développeur de jeux Nexon, coté à Tokyo.

Alors qu'il étudiait l'informatique dans les années 1990 à l'Institut avancé des sciences et technologies de Corée, Chang a commencé à se forger une solide expérience entrepreneuriale en créant des startups et en les vendant à de grandes entreprises. Lui et ses camarades de classe ont cofondé en 1996 le service d'accès à Internet Neowiz, qui offrait son service One-Click qui aidait à se connecter plus facilement à ces débuts. Plus tard, il ne lui a fallu qu'un an pour vendre le moteur de recherche 1Noon qu'il avait créé en 2005 à Naver pour 35 milliards de won.

Chang dit que l'artisanat explique en partie le succès de Krafton. Il pense que le développement de jeux est similaire à la fabrication de porcelaine de bonne qualité ou de tout autre produit sophistiqué. La devise de l'entreprise - "Gardez le savoir-faire" - est à l'origine de son nom.

Mais être à la hauteur de cet idéal a un coût personnel énorme. Les employés de Krafton, comme ceux d'autres startups technologiques en Corée du Sud et dans le monde, consacrent des heures longues et intenses. Les développeurs peinent souvent de 10h à 22h lors du lancement d'un nouveau jeu. Quant à Chang lui-même, le fondateur a reconnu dans un livre qu'il a écrit avoir travaillé 100 heures par semaine lors de la création de Neowiz.

Un obstacle récent s'est présenté sous la forme du Financial Supervisory Service, l'organisme de réglementation du marché sud-coréen. Krafton a finalement dû revenir sur certaines parties de son prospectus d'introduction en bourse après que les responsables de la FSS eurent soulevé des questions d'évaluation. Pourtant, la liste pourrait rapporter jusqu'à 4 300 milliards de wons, ce qui serait la deuxième plus importante jamais enregistrée dans le pays.

Bien que Chang n'ait pas parlé publiquement de l'introduction en bourse révisée, le directeur financier de Krafton, Bae Dong-geun, a déclaré le mois dernier qu'il était confiant dans le potentiel de croissance de l'entreprise.

Chang a également gagné en influence politique. En 2017, il a été nommé président inaugural du Comité présidentiel de la Corée du Sud sur la quatrième révolution industrielle. Le président Moon Jae-in a reconnu son leadership dans un secteur économique émergent clé en lui demandant de conseiller son administration dans l'élaboration de la politique scientifique et technologique. En 2018, Chang s'est rendu à Pyongyang dans le cadre de la délégation de Moon pour son sommet avec Kim Jong Un.

Kim Chang-han et Brendan Greene

Un autre pilier du succès de Krafton est le PDG Kim Chang-han. Kim, 47 ans, a rejoint Bluehole en 2015 lors de l'acquisition de Ginno Games, où il était directeur de la technologie. Peu de temps après, Kim a suggéré la création de ce qui est finalement devenu PUBG – un jeu de tir du dernier homme debout dans lequel 100 joueurs s'affrontent sur une île éloignée dans une confrontation gagnant-gagnant où le gameplay stratégique est aussi important que les compétences en armes.

Il a également fait une location créative essentielle, en recherchant le développeur de jeux irlandais Brendan Greene, l'inventeur du genre bataille royale et connu sous son surnom de jeu "PlayerUnknown". Il est actuellement directeur des projets spéciaux pour PUBG Corp. appartenant à Krafton.

Kim Chang-han, à gauche, et Brendan Greene aux Game Awards 2017 au Microsoft Theatre de Los Angeles le 7 décembre 2017. © Getty Images

Dans une interview accordée à un journal sud-coréen en mai, Kim s'est décrit comme l'accélérateur de l'entreprise par opposition à Chang, qu'il a comparé au frein, affirmant qu'il se précipite toujours pour lancer de nouveaux projets pendant que Chang examine froidement leur potentiel.

Kim, titulaire d'un doctorat. en informatique au KASIT, dit qu'il étudie maintenant l'apprentissage en profondeur afin d'appliquer la nouvelle technologie aux jeux ; la société prévoit d'utiliser une partie de ses recettes d'introduction en bourse pour embaucher 100 chercheurs dans ce domaine.

Krafton a refusé une demande d'entretiens avec des cadres supérieurs de Nikkei Asia.

Tencent

Une autre influence importante sur Krafton est le géant chinois de l'Internet Tencent. Grâce à sa participation, il occupe un siège au conseil d'administration de Krafton, composé de sept membres. Ma Xiaoyi, vice-président senior de Tencent, est directeur de Krafton depuis novembre 2018.

Tencent est également un partenaire commercial clé en tant qu'éditeur mondial de « Battlegrounds Mobile », la version mobile de PUBG. Mais les relations sont plus profondes. Krafton a déclaré le mois dernier avoir aidé la société chinoise à développer son propre jeu de bataille royale, "Game for Peace".

"La société propose un service technologique pour" Game for Peace "développé et géré par Tencent sur le marché chinois, et perçoit des honoraires basés sur la structure de partage des bénéfices", a déclaré Krafton dans son prospectus d'introduction en bourse. Krafton n'a pas divulgué combien il gagne de Tencent de cette manière.

Jusqu'à présent, les deux parties ont bénéficié de leur coopération. Mais il existe également des risques politiques alors que le gouvernement chinois s'apprête à réglementer étroitement le marché des jeux en ligne du pays.

La Chine est le plus grand marché de Krafton. Dans son prospectus, la société a déclaré que 68,1% de ses revenus en 2020 provenaient "d'un éditeur". Il n'a pas divulgué le nom de l'éditeur, mais les analystes supposent qu'il s'agit de Tencent.

Tencent a annoncé mardi qu'il réduirait l'accès des mineurs à son jeu vidéo phare, a rapporté Reuters. L'annonce est intervenue quelques heures après que les actions de Tencent aient été touchées par un article dans les médias d'État chinois qui qualifiait les jeux en ligne d'"opium spirituel".

L'« Honneur des rois » de la société a été distinguée par l'Economic Information Daily, qui est affilié à la plus grande agence de presse d'État de Chine, Xinhua. L'article appelait à davantage de restrictions sur l'industrie tout en disant que les mineurs étaient accros aux jeux en ligne, a déclaré Reuters.

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