He nauroivat, itkivät, tappoivat hirviöitä: Kuinka ystävyyssuhteet menestyivät videopeleissä pandemian aikana

Jokaiselle, joka on tunnin matkan päässä perheestään, asuu yksin korkeakoulun kampuksella ilman henkilökohtaisia ​​kursseja ja joka näkee harvoin lihallisen ystävän, Hugh-Jay Yulla on vaikuttavan aktiivinen sosiaalinen elämä.

Saat täyden kokemuksen.Valitse suunnitelmasi

Joka ilta klo 19 välisenä aikana. ja klo 2, 19-vuotias yliopiston toisen vuoden opiskelija Evanstonissa Ill.issa viettää aikaa kaveriporukan kanssa keskustelu- ja äänisovelluksessa Discord. Ryhmässä on yhteensä 130 henkilöä, mutta yleensä noin kuudesta kahdeksaan on kirjautuneena kerrallaan. Äänikanavien ja tekstikeskustelujen yhdistelmän avulla he pelaavat videopelejä, pitävät elokuvailtoja, jakavat sisäisiä vitsejä, tuulettavat ja nauravat. Miehistö, joka kasvoi ihmisistä, joita Yu tapasi yliopistossa ja muista, joita hän tunsi lukiossa, kattaa nyt aikavyöhykkeitä ja ystäväryhmiä. Hän arvostaa heidän pelaamiaan pelejä Super Smash Bros. -taisteluista GeoGuessr-pelissä maantiedon näyttämiseen ja auttaa kaikkia luomaan siteen.

Mainos
Tarina jatkuu mainoksen alla

Ystävyyssuhteiden rakentaminen ja ylläpitäminen voi olla hankalaa parhaina aikoina, kun ei ole pandemiaa. Kuukausien eristäytyminen ovat rajoittaneet ja muuttaneet ihmisten vuorovaikutusta ystäviensä kanssa ja muuttaneet monia verkkosuhteita. Ihmiset ovat löytäneet luovia tapoja käyttää kaikenlaista teknologiaa sosiaaliseen kanssakäymiseen. He ovat juorutelleet enemmän ryhmäkeskusteluissa, FaceTimedissä perheen kanssa, liittyneet Reddit- ja Facebook-ryhmiin ja isännöivät Zoom happy houria.

Uusia ystävyyssuhteita on syntynyt, kun taas toiset kamppailivat tai joutuivat tauolle, eivätkä kyenneet siirtymään henkilökohtaisesta tapaamisesta virtuaaliseen.

Erityisesti videopeleistä on tullut välttämätön yhteys ihmisille ystäviin, joita he eivät näe yhtä paljon tai ollenkaan henkilökohtaisesti. Yhdessä puheluiden, tekstiviestien ja chat-työkalujen, kuten Discordin, kanssa videopelit – battle royal ”Fortnite” -maailmasta ”Robloxin” mukaansatempaavaan maailmaan – antavat ihmisille tavan jakaa hauskoja, eskapistisia kokemuksia toistensa kanssa, kun heidän yhteinen todellisuutensa on synkkää. . Ne toimivat myös kanavana keskustella vaikeista aiheista, kuten masennuksesta. Olipa kyseessä avaruusolioiden ampuminen yhdessä lähes hiljaisuudessa tai menettämisen tunteiden avaaminen, pelien pelaaminen palvelee arvokasta tarkoitusta.

Kasvaminen näytöillä: Online-vuosi on muuttanut lapsiamme

"Sosiaaliset suhteemme tarjoavat meille paljon asioita. Konkreettisin esimerkki on sosiaalinen tuki, vain se, että meillä on joku, joka voi kuunnella meitä, antaa meille neuvoja tai olla vain paikalla, kun haluamme itkeä", sanoi Natalie Pennington, viestinnän professori Nevadan yliopistosta Las Vegasissa. .

Ystävyys myös auttaa ihmisiä tuntemaan kuuluvansa johonkin. Ihmisten ei pitäisi olla eristyksissä, Pennington sanoi, ja he tarvitsevat yhteyksiä. Äskettäisessä tutkimuksessa siitä, kuinka ihmiset käyttivät tekniikkaa yhteydenpitoon pandemian aikana, Pennington ja joukko muita tutkijoita havaitsivat, että kaikki online-vuorovaikutus ystävien kanssa ei ole tasa-arvoista. Henkilökohtaisten vuorovaikutusten jälkeen puhelut olivat parhaiten vähentäneet ahdistusta. Zoom kutsuu itse asiassa lisääntynyttä stressiä, ehkä siksi, että se vaatii energiaa nähdäkseen ja tullakseen näkyväksi videolla.

Mainos
Tarina jatkuu mainoksen alla

Ihmiset, jotka pelasivat enemmän videopelejä verkossa, ilmoittivat myös suuremmasta stressitasosta, vaikka Pennington sanoi, että he eivät täsmentäneet, mitä pelejä pelattiin tai pelasivatko he sitä yhdessä muiden viestintävälineiden kanssa.

Videopelit ovat pitkään olleet sosiaalisia, vaikka ihmiset leikkivät vain vierekkäin samalla sohvalla. Vuonna 2017 Washington Post-University of Massachusetts Lowellin kyselyssä todettiin, että vaikka 80 prosenttia ihmisistä sanoi pelaavansa videopelejä pelkästään viihteen ja huvin vuoksi, yli puolet sanoi, että se oli tapa nauttia ajasta ystäviensä kanssa. Lisätty sovelluksia, kuten Discord, joka aloitti pelaajien kokoontumis- ja viestintäpaikkana pelatessaan, tekee seurustelusta entistä helpompaa.

Videopelit eivät ole niche-harrastus. Ne ovat suosittuja eri ikäryhmissä ja sukupuolten välillä – 52 prosenttia tavallisista pelaajista oli miehiä ja 48 prosenttia naisia ​​vuoden 2017 Pew-kyselyn mukaan.Videopelejä voidaan pelata omistetuilla konsolilla, tietokoneilla tai älypuhelimilla, ja monet suositut pelit antavat ihmisille mahdollisuuden pelata ystäviä tai tuntemattomia verkossa. Se on myös iso bisnes – videopeliteollisuuden tulot olivat arviolta 180 miljardia dollaria vuonna 2020 tutkimusyhtiö IDC:n mukaan.

Mainos
Tarina jatkuu mainoksen alla

Yksikään pelaajista, joiden kanssa puhuimme, ei käytä pelejä ainoana yhteydenpitona muihin ihmisiin. He yhdistävät ne muiden viestintämuotojen kanssa sosiaalisesta mediasta puheluihin ja vaihtavat säännöllisesti työkalujen välillä.

Yliopiston fuksi Maddie James käyttää videopelejä, ryhmätekstiä ja yksityistä "mukavaa" Discord-palvelinta viettääkseen aikaa läheisten ystäviensä kanssa, mutta sanoo jättäneensä Zoomin varhain. Useina iltoina viikossa he soittavat "Animal Crossing" ja "Legend of Zelda", askartelevat yhdessä, katsovat elokuvia ja pyörittävät virtuaalisia "Dungeons & Dragons” -kampanjoita. Mutta viime aikoina he ovat yhdistyneet erityiseen "erittäin outoon" ryhmäprojektiin Minecraft-palvelimellaan: he kaivavat massiivisen kuopan rakentamansa Burger Kingin alle ja tekevät siitä kauppahallin kyläläisille sekä väliaikaiseksi hirviöksi. varastointi.

GameStopin villitys on kiinnittänyt huomion uudelle sijoittajajoukolle: lapsille

James asuu edelleen kotikaupungissaan Ateenassa Ohiossa, mutta kaikki hänen lukiolaiset ystävänsä eivät ole ottaneet yhteyttä pelien avulla. Joillekin verkkoviestinnällä ei ollut samaa vaikutusta, eivätkä he olleet kiinnostuneita käyttämään aikaa näiden yhteyksien ylläpitämiseen. Mutta hänen ydinystävälleen, jolla on pitkä historia ystävyyssuhteiden ylläpitämisestä Internetin kautta, se oli helppo siirtymä.

Mainos
Tarina jatkuu mainoksen alla

"Me kaikki viihdymme verkossa, meillä kaikilla on kokemusta vuorovaikutuksesta tällä tavalla", hän sanoi. "Olen huomannut eron ihmisten välillä, jotka arvostavat verkkoystävyyttä yhtä paljon kuin ystävyyssuhteita, ja ihmisten välillä, jotka eivät arvosta."

Ystävyyssuhteiden ylläpitäminen on työtä, ja ihmisillä on vain pieni määrä läheisiä ystävyyssuhteita kerrallaan. Pelkästään jonkun sosiaalisen median viesteistä tykkääminen ei yleensä riitä vaivaa tai vuorovaikutusta. Ystävyys edellyttää sitoutumista toiseen ihmiseen, ja se tarkoittaa, että tulet jatkuvasti esiin, jopa verkossa, sanoo Kansasin yliopiston viestintäprofessori Jeffrey Hall, joka johtaa sen Relationships and Technology Labia. Hallin mukaan ystävyyssuhteiden ylläpitäminen on paljon helpompaa, jos sinulla on jo vahvat tosielämän suhteet pelikumppaneidesi kanssa.

"[Pelaaminen] oli kasvava tapa, jolla ihmiset pitivät yhteyttä ennen pandemiaa, ja pandemia oli hedelmällistä maaperää sille, että se voi jatkaa kasvuaan", sanoi Hall, joka työskenteli myös tutkimuksessa. "Yhdessä viettämisen ja hengailun vuoksi ei luultavasti ole parempaa tapaa tehdä se."

Mainos
Tarina jatkuu mainoksen alla

Pelien pelaaminen ei ole vain triviaalia. Pelaaminen yleensä ja avoin tekeminen hauskoille asioille on olennainen osa ystävyyttä. Ja tällaiseen toimintaan osallistuminen voi auttaa ystäviä puhumaan ja käsittelemään tärkeämpiä asioita politiikasta mielenterveyteensä.

Vuoden 2020 parhaat videopelit

Andrew Alcott ja joukko hänen läheisiä ystäviään kokoontuivat vuosien ajan säännöllisesti töiden jälkeen rentoutumaan oluen kera ja joskus potkimaan jalkapalloa. Vain näinä päivinä ryhmässä on neljä ydinhenkilöä, pallo on virtuaalinen heidän meneillään olevassa "FIFA 21" Xbox -jalkapallopelissä, ja oluet nähdään heidän FaceTime-puheluissaan. Ystävät tapasivat työskennellessään samassa yrityksessä Los Angelesissa, jossa he myös pelasivat videopelejä, mutta pandemian aikana 30-vuotias Alcott muutti väliaikaisesti Seattleen ja toinen ystävä muutti Lontooseen. Vuosi on tuonut heidät lähemmäksi toisiaan, ja he tekstaavat toisilleen päivittäin, jakavat katkelmia edellisen illan näytelmistä ja käyvät läpi kaikkea, mitä maailmassa tapahtuu heidän ovensa ulkopuolella, George Floydin murhasta presidentinvaaleihin.

"Se on ollut uskomattoman hyödyllinen mielenterveydelleni. Olemme keskustelleet tästä pitkään: emme itse asiassa tiedä, mitä olisi tapahtunut, jos meillä ei olisi tätä myyntipistettä", Alcott sanoi. ”Minulla on ollut aika yksinäisiä päiviä, se voi olla rankkaa. En voi kuvitella, mitä ihmiset tekevät ilman kanavaa."

Penningtonin mukaan mielenterveysongelmat ovat olleet erityisen huolestuttavia teini-ikäisille ja lapsille, jotka ovat vähemmän tottuneet olemaan sosiaalisesti eristyksissä kuin vanhemmat aikuiset. Teini-ikäisille tämä ikä on kriittistä aikaa ystävyyssuhteiden kehittymiselle. Common Sense Median maaliskuussa tekemä tutkimus osoitti, että 38 prosenttia 14–22-vuotiaista ilmoitti keskivaikeista tai vaikeista masennuksen oireista, mikä on kasvua kaksi vuotta aiemmin 25 prosentista. Tämä määrä nousee puoleen teini-ikäisistä ja nuorista aikuisista, kun perheenjäsenellä on diagnosoitu covid.

Mainos
Tarina jatkuu mainoksen alla

Oikeilla suojatoimilla pelejä käyttävät pienet lapset, jotka ovat poissa koulusta ja jäävät paitsi normaalista sosiaalisesta vuorovaikutuksestaan. Jotkut ovat vielä liian nuoria omistamaan omia puhelimiaan tai edes kirjoittamaan, mutta he voivat viettää aikaa ystävien kanssa lapsiystävällisessä pelissä, kuten "Roblox" tai "Minecraft".

Izaro Lopez Garcian viidesluokkalainen Maya pelaa pelejä ystäviensä kanssa parin tunnin ajan viikonloppuisin. Hän asuu Yhdistyneessä kuningaskunnassa ja hänellä on ystäviä Japanissa, mutta he onnistuvat seurustelemaan "Robloxin", "Minecraftin" ja "Among Us" kautta. Hänen isänsä sanoo, että he pystyvät opastuksella pitämään hänet yhteydessä ystäviin ja perheeseen tekniikan avulla pitäen samalla näytön käytön kurissa.

Vuosi on tuntunut lapsille erityisen pitkältä, ja monilla on vaikeuksia pysyä kihloissa sellaisten ystävien kanssa, joita he eivät näe.

Tarina jatkuu mainoksen alla

Kun koulut suljettiin, Elissa Katz asensi Facebook Messenger Kidsin, yrityksen alle 13-vuotiaille tarkoitetun chat-sovelluksen, lastensa iPadeihin. Sovellus sisältää typeriä pelejä ja oli hitti jonkin aikaa. Mutta kun kuukaudet ovat kuluneet, lapset ovat lakanneet kommunikoimasta Messengerissä yhtä paljon. Hänen 7-vuotias tyttärensä on menettänyt kiinnostuksensa ihmisten kanssa juttelemiseen, ja hänen 9-vuotias poikansa on enimmäkseen "Minecraftissa".

Mainos

Kun rokotteita on saatavilla enemmän joissakin maissa, ihmiset antavat itsensä kuvitella ja jopa suunnitella pandemian jälkeistä sosiaalista elämäänsä. Vaikka verkkopelaaminen todennäköisesti jää pois, jotkin tottumukset ja ystävyyssuhteet jatkuvat, vaikka tosielämän hangoutit olisivat jälleen vaihtoehto.

"Se ei katoa vain siksi, että joskus seuraavien 12-24 kuukauden aikana meidät kaikki rokotetaan. Ne pelaajat, jotka pelasivat aiemmin, jatkavat pelaamista pandemian jälkeisessä yhteiskunnassa. Ehkä he tapaavat uusia ihmisiä, joita he tapasivat verkossa", sanoo Hannah Marston, Health & Hyvinvoinnin strateginen tutkimusalue Britannian avoimessa yliopistossa, joka on opiskellut pelaamista pandemian aikana.

Pandemia näyttää meille, mitkä ystävyyssuhteet ovat säilyttämisen arvoisia

Moshe Isaacian odottaa innolla tapaamistaan ​​ystäviinsa, jotka hän on saanut pelien kautta henkilökohtaisesti. 27-vuotias mies oli juuri muuttanut Portlandiin Oren osavaltioon pandemian alkaessa ja sanoo olevansa riippuvainen päivittäisestä online-pelaamisesta – ja seitsemästä Discord-palvelimesta, joilla hän usein käy – tunteakseen olonsa vähemmän yksinäiseksi. Hän on onnistunut saamaan uusia ystäviä ympäri maailmaa tapaamalla verkossa heidän eri aikavyöhykkeillään.

Mainos
Tarina jatkuu mainoksen alla

"Se on ihmisten yhteisö, johon voin luottaa, että voin olla siellä, olla vain surullinen ja hyvä päivä", Isaacian sanoi. "Se on tavallaan kuin live-terapiaistunto."

Hän on jo puhunut muutamien ihmisten kanssa, joiden kanssa hän uskoo varmasti voivansa viettää aikaa tänä vuonna tosielämässä. Ehkä he järjestävät vanhanaikaiset LAN-juhlat, hän sanoi, jossa kaikki kokoontuvat ja pelaavat videopelejä omilla tietokoneillaan samassa paikassa.

Kaikki eivät pidä tosielämän vuorovaikutuksesta verkkoseuraamisen sijaan. Kathryn Morris kaipaa ehdottomasti näkevänsä yhdeksänvuotiaan parhaan ystävänsä henkilökohtaisesti, mutta he löysivät rytmin verkossa ollessaan eristyksissä. Morrisilla, 20, on Discord-palvelin, jossa he viettävät aikaa online-ystävien kanssa. Hän kutsuu sitä hellästi heidän "pieneksi kaaoksen nurkkaan". Morris aloitti pelaamisen pelejä, kuten "Pokémon" ja "Minecraft", mutta nyt hän ja ryhmä jakavat enimmäkseen vitsejä, elämänpäivityksiä ja meemejä tai pelaavat roolipeliä, jonka he keksivät paikan päällä. Kulunut vuosi on ollut vaikea, mutta hän on löytänyt verkossa mukavuustason, jota ei aina ollut helppo saavuttaa tosielämässä.

"Kun pystyn kommunikoimaan näytön takaa, voin käyttää online-persoonaani - Alexista - maskina. Se saa minut tuntemaan oloni turvallisemmaksi tai jopa hieman vahvemmaksi kuin jos olisin vain minä jonkun tuntemattoman edessä”, Morris sanoi. "Verkossa oleminen sallii minun olla anonyymi, kun taas fyysinen läsnäolo ei."

Popular Articles