Game Engines jsou softwarové rámce navržené tak, aby umožnily vývojářům videoher kódovat a plánovat hru. Postarají se o vizuální prvky, jako je osvětlení a pohyby postav. Stejné vlastnosti mohou a byly použity při výrobě filmů a televizních pořadů také v minulosti.
Nyní však odborníci uvedli, že tyto nástroje jako Unreal Engine 5 od amerických Epic Games a Unity 2021 Unity Technologies nejen zlevňují používání technologie, ale také zkracují dobu výroby, což ještě více snižuje náklady. Některé dokonce umožňují komukoli získat licence pro tvůrce zdarma.
Například ve filmu RRR z března 2022 tvůrci použili Unreal Engine 5 k obnovení lesních požárů a akčních scén pod vodou.
Podobně ve scéně v telugském filmu Radhe Shyam herec Prabhas vystoupí z telefonní budky do deštivých ulic Londýna a přistoupí k taxíku. Místo toho, aby vzali celý štáb do Londýna, umístili filmaři kulisu Londýna na LED stěnu, obří obrazovku s menšími sekcemi, a natočili scénu ve studiu v Indii za pouhé tři dny.
Manoj Paramahamsa, kameraman Radhe Shyam, řekl, že scéna nemohla být natáčena v Londýně kvůli tehdejší zimě. Takže zatímco velká část filmu byla natočena v Londýně, tato část byla natočena v Indii. Natočili Prabhase vstupující do stánku ve studiu před LED stěnou a vložili tyto záběry do Unreal Engine, který poskytl konečný výstup.
Sloučení skutečných a virtuálních prvků tvoří to, co se nazývá virtuální produkční kanál, který zahrnuje softwarové nástroje, jako je předvizualizace, které umožňují filmařům natáčet, upravovat a exportovat scény filmu před zahájením skutečného natáčení. Takový software umožňuje techniku zvanou In-Camera Visual Effects (ICVFX), kde jsou speciální efekty zachyceny ve fotoaparátu namísto postprodukčního procesu. Kamera zachycuje jak virtuální prvky LED stěny, tak fyzické prvky záběru a automaticky je spojuje. Zvláště se to stalo užitečné během pandemie, kdy se posádky nemohly volně pohybovat mezi městy, státy nebo zeměmi.
Podle zprávy EY-FICCI z března 2022 se očekává, že příjmy z VFX v Indii vzrostou z 38 miliard USD v roce 2021 na 58,7 miliard USD v roce 2022 a 93,1 miliard USD v roce 2024. Odborníci uvedli, že se očekává použití softwarově řízených VFX ještě dále růst. Zpráva to připisuje zvýšenému přijetí virtuální produkce ve filmech, rostoucím VFX rozpočtům na obsah a offshoringu globálních projektů do Indie.
NEJLEPŠÍ GADGETSZobrazit VŠE VÍCE Z TÉTO SEKCEZobrazit vše Premium PremiumChystá se Elon Musk skutečně koupit Twitter? Může jen...
Premium PremiumPlatforma botů bez kódu E42 spouští trh pro busin ...
Premium PremiumIndie dodává více než 4 miliony počítačů za třetí kvart v řadě ...
Premium PremiumŠpičkoví manažeři ztrácejí zájem o koncept...
Paramahamsa vysvětlil, že platformy jako Unreal Engine existovaly také před 20 lety, ale bylo to zavedení skutečného časová vizualizace, která nyní věci změnila. Filmaři dále využívají herních funkcí, jako je Ray Tracing, který zavedli výrobci hardwaru, jako je Nvidia, který umožňuje světlu ve virtuálním světě chovat se realističtěji.
Řekl, že scény založené na VFX, jejichž vizualizace a dokončení dříve trvalo 12 dní, jsou nyní dokončeny za tři dny pomocí vykreslování v reálném čase. „Problémem filmařů je čas proti penězům. Při filmování je čas velmi kritický, protože vybavení, lidé, všechno je drahé,“ dodal.
Chaitanya Chinchlikar, viceprezident filmové školy Whistling Woods International souhlasil. Poznamenal však, že nižší náklady neznamenají, že každý záběr využívá virtuální produkci.
TRENDOVÉ PŘÍBĚHYZobrazit vše Premium