Игровите машини са софтуерни рамки, предназначени да позволят на разработчиците на видеоигри да кодират и планират игра. Те се грижат за визуални елементи като осветление и движения на героите. Същите характеристики могат и са били използвани и в миналото при продуцирането на филми и телевизионни предавания.
Сега обаче експерти казаха, че тези инструменти като Unreal Engine 5 от базираната в САЩ Epic Games и Unity 2021 на Unity Technologies не само правят по-евтино използването на технологията, но и съкращават времето за производство, което намалява още повече разходите. Някои дори позволяват на всеки да получи лицензи за създатели безплатно.
Например във филма RRR от март 2022 г. създателите на филма използваха Unreal Engine 5, за да пресъздадат горски пожари и подводни екшън сцени.
По подобен начин в сцена във филма на телугу Radhe Shyam, актьорът Прабхас излиза от телефонна кабина по дъждовните улици на Лондон и се приближава до такси. Вместо обаче да заведат целия екип в Лондон, създателите на филма поставиха фона на Лондон върху LED стена, гигантски екран, състоящ се от по-малки секции, и заснеха сцената в студио в Индия само за три дни.
Манодж Парамахамса, оператор на Radhe Shyam, каза, че сцената не може да бъде заснета в Лондон поради зимата по това време. И така, докато голяма част от филма е заснет в Лондон, тази част е направена в Индия. Те заснеха Prabhas да влиза в кабината в студио пред LED стената и пуснаха този кадър в Unreal Engine, който предостави крайния резултат.
Сливането на реалните и виртуалните елементи формира така наречения тръбопровод за виртуална продукция, който включва софтуерни инструменти като предварителна визуализация, които позволяват на създателите на филми да снимат, редактират и експортират сцени от филм, преди действителното заснемане да започне. Такъв софтуер позволява техника, наречена Визуални ефекти в камерата (ICVFX), при която специалните ефекти се заснемат в камерата вместо в процеса на постпродукция. Камерата улавя както виртуалните елементи на LED стената, така и физическите елементи на кадъра, като ги обединява автоматично. Това стана особено полезно по време на пандемията, когато екипажите не можеха да се движат свободно в градове, щати или държави.
Според доклад на EY-FICCI от март 2022 г. приходите от VFX в Индия се очаква да нараснат от $38 милиарда през 2021 г. до $58,7 милиарда през 2022 г. и $93,1 милиарда през 2024 г. Експертите казаха, че се очаква използването на софтуерно управлявани VFX да расте още повече. Докладът приписва това на увеличеното приемане на виртуална продукция във филми, нарастващи VFX бюджети за съдържание и офшорни глобални проекти в Индия.
ТОП ДЖАДЖЕТИВижте всичкиОЩЕ ОТ ТОЗИ РАЗДЕЛВижте всички Premium PremiumНаистина ли Илон Мъск ще купи Twitter? Може ли просто ...
Premium PremiumБот платформа без код E42 стартира пазара за бизнес ...
Premium PremiumИндия доставя над 4 милиона персонални компютри за трети пореден литър ...
Premium PremiumВисоките мениджъри в индустрията губят интерес към концепцията за ...
Парамахамса обясни, че платформи като Unreal Engine са съществували и преди 20 години, но това е въвеждането на реални визуализация на времето, която сега промени нещата. Освен това създателите на филми също се възползват от игрови функции като Ray Tracing, въведени от производители на хардуер като Nvidia, което позволява на светлината във виртуален свят да се държи по-реалистично.
Той каза, че базирани на VFX сцени, чието визуализиране и завършване по-рано отнемаше 12 дни, сега се завършват за три дни с помощта на изобразяване в реално време. „Проблемът с режисьорите е времето срещу парите. В правенето на филми времето е много критично, защото оборудването, хората, всичко е скъпо“, добави той.
Чайтаня Чинчликар, вицепрезидент във филмовото училище Whistling Woods International, се съгласи. Той обаче отбеляза, че по-ниските разходи не означават, че всеки кадър използва виртуално производство.
АКТУАЛНИ ИСТОРИИ Вижте всички Premium